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비디오 게임에 갇힌 것에 대한 비탄

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by 게임패드게이머 2022. 9. 5. 13:16

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힌트가 필요하세요?

슈팅 게임이든, 시뮬레이터이든, 오픈 월드 어드벤처이든 내가 비디오 게임에 많이 빠져 있다는 사실을 처음으로 인정하게 될 것입니다. 나는 Wiki를 사용한다는 아이디어가 매우 멋지지만(게임에 대한 비용을 지불했습니다. 원하는 방식으로 즐기십시오), 하지만 최근에는 더 많은 도전을 하고 있으며 즉시 알아낼 수 없을 때 너무 좌절하지 않으려고 노력하고 있습니다. 할 일.

비디오 게임에 빠지는 방법은 여러 가지가 있습니다.

첫 번째는 어떻게 이겨야 할지 모르는 도전에 직면했을 때입니다. 당신은 당신이 해야 할 일을 정확히 알고 있지만 게임이 제시하는 도전을 극복할 수 없습니다. 일반적으로 이것은 보스 싸움이나 어려운 플랫폼 섹션의 형태로 제공됩니다. 정확한 입력과 타이밍이 필요한 모든 게임 플레이 섹션이 가능합니다.

내러티브 콘텐츠를 위해 게임에 뛰어든 사람으로서 이것은 항상 저에게 문제였습니다. 내가 슈팅과 트래버스에 어느 정도 능숙해지는 지점에 도달하기까지는 말 그대로 몇 년의 연습이 필요했습니다. 최근 에 있었던 Call of Duty 에 대한 집착이 큰 도움이 되었지만, 팬 데믹이 시작될 때 Hades 에 빠져들게 된 것이 정말 큰 도움이 되었습니다 .

그 게임은 지금 내가 게임에 접근하는 방식을 완전히 바꿨습니다. Supergiant의 독창적인 모듈식 난이도 설정 덕분에 깊은 게임에 뛰어들기보다는 어려운 게임 플레이에 뛰어들 수 있었습니다. 나는 Hades 의 게임 플레이, 캐릭터 및 미학을 충분히 사랑하여 수백 시간 동안 그것을 고수하면서 탐나는 32 히트 런 까지 작업 했습니다. Hades 를 플레이하지 않았다면 그것은 내가 정말, 정말 어려운 설정으로 런을 완료했다는 것을 의미합니다.

어쨌든, 그 모든 연습에도 불구하고 나는 여전히 계속해서 게임 난이도에 갇혔습니다. 냉정함을 더 잘 유지하고 있지만 가장 큰 문제는 상황이 심각해지면 패닉에 빠져 죽게 만드는 확실한 방법인 버튼 매싱에 의존한다는 것입니다. 적어도 지금은 내가 압도당했을 때 항상 컨트롤러를 친구에게 넘기기보다 스스로 시도하고 다시 시도하고 있습니다.

처음에 이 전체 기능을 촉발한 아이디어는  Control 을 플레이 하고 파워업을 얻기 위해 완료해야 하는 교육 과정에 갇히게 된 것입니다. 알아요, 알아요. 단지 훈련 과정일 뿐이지만, 고정된 목표물을 빠르게 조준하는 것은 매우 어렵기 때문에 컨트롤러에 고정하겠습니다. 어쨌든, 나는 이길 때까지 다른 일을 하지 않겠다고 스스로에게 말했고, 약 1시간 30분 동안 분노를 멈춘 후에 마침내 그것을 이겼습니다.

내가 더 나은가요? 예. 마우스와 키보드를 사용하면 훨씬 더 쉽게 할 수 있습니까? 룸메이트가 그렇다고 해서 증거로 삼고 있습니다. 내 잘못이 아니야.

나는 또 어디로 가는 걸까?

게임에 갇히는 두 번째 방법은 "지금 무엇을 해야 할지 모르겠어"라는 고전적인 상황입니다.

이 난제는 특히 머리를 긁는 퍼즐에 갇혔거나 진행을 위해 올바른 순서로 말해야 하는 대화 옵션을 찾으려고 할 때 발생할 수 있습니다. 그런 다음 내가 가장 좋아하지 않는 시나리오가 있습니다. "나는 무엇을 해야 합니까?"

이것은 내가 내 목표를 파악하기 위해 원을 그리며 뛰어다니는 것으로 나타납니다. 이 최악의 경우 중 일부는 내가 가야 할 길을 알 수 없는 선형 내러티브 게임에서 발생합니다. 예를 들어 Last of Us 를 플레이 하고 20분 동안 이리저리 방황하다가 앞으로 나아갈 길은 노란색 주의 테이프로 표시된 벽에 있는 허리 높이의 구멍이었습니다. 나는 목표 마커가 손에 들고 다닐 수 있다는 사실에 꽤 짜증이 난다. 하지만 가끔은 내가 조금 더 방향을 잡았으면 하는 내 자신을 발견하게 된다.

게임을 재미있게 만드는 많은 요소는 가상 세계/스토리/인터페이스가 "정말 중요"하든 그렇지 않든 상호 작용하는 것처럼 느끼게 하는 능력입니다. 우리가 의도적이든 아니든, 디자이너가 원하는 방식으로 게임에 참여하지 않으면 상황이 약간 불안정해지기 시작합니다.

꼼짝 못하는 것에 대한 흥미로운 점은 대부분의 경우 게임이 정적인 상태를 유지하도록 설계되지 않았다는 것입니다. 몇 가지 예외를 제외하고 대화형 매체의 요점은 게임에 참여하고 게임의 메커니즘, 스토리, 환경 등을 통해 진행해야 한다는 것입니다.

게임은 변화에 관한 것입니다

게임은 변화에 대한 아이디어에서 번성합니다. 레벨을 올리거나, 멀리 있는 랜드마크에 더 가까이 다가가거나, 스토리를 진행하면서 일어나는 캐릭터 변화를 생각해 보세요. 비디오 게임에 빠지는 것은 (일반적으로) 계획의 일부가 아닙니다. 그것들은 우리가 거기에 앉아서 아무것도 하지 않도록 설계되지 않았습니다. (일부 게임은 이 아이디어의 전복을 큰 효과로 사용했지만). 시뮬레이터와 같이 한 장소에서 많은 시간을 보내는 게임도 당신이 그곳에 있는 동안이든 아니든, 본거지를 둘러싼 끊임없는 변화에 의존합니다.

따라서 개발자가 의도한 방식으로 게임을 진행하지 않을 때 게임은 의도적이든 아니든 제한적인 공간의 무언가가 됩니다. 종종 캐릭터는 부자연스러운 움직임 부족을 강조하기 위해 공회전하거나 머리를 긁적이거나 발을 뒤섞기 시작합니다. 때때로 그들은 다음에 해야 할 일에 대해 솔직하게 이야기하기 시작하여 혼란스러운 플레이어를 돕기 위해 그다지 미묘하지 않은 힌트를 제공합니다. 드문 경우지만, 그들은 당신에게 직접 말할 것입니다.

 

개발자들이 막힌 플레이어를 앞으로 밀어내는 방법에 대해 생각해야 할 뿐만 아니라 "여기 오래 있으면 안 된다"는 생각을 무심코 인정하고 있기 때문에 이와 같은 세부 정보를 포함하는 것을 좋아합니다. 우리가 이론상으로는 많이 논의하지만 실제로는 많이 논의하지 않는 매체의 특성입니다. 플레이어 없이는 게임이 존재할 수 없습니다. 어떤 모습이든 적극적인 입력 없이는 물리적으로 진행할 수 없기 때문입니다. 얼마나 멋진가요?

비디오 게임에 빠지는 것은 자발적이고 재미있을 수 있습니다.

내가 좋아하는 스피드런, 인게임 타이머, 스스로 부과한 챌린지와 같은 방식의 인기가 높아짐에 따라 우리는 끊임없이 게임에 몰두하고 있는 것 같습니다. 이것은 거기에 너무 많은 것이 있을 때 특히 사실입니다. 다음으로 넘어가기 위해 가능한 한 빨리 하나를 통과하는 것이 당신에게 유익합니다.

개인적으로 나는 게임에 시간을 보내는 것을 좋아합니다. 몰입형 인터랙티브 세계를 위해 게임을 하고 있다면 속도를 늦추고 즐길 수 있을 것입니다. 나는 친구들 사이에서 가장 효율적인 플레이어가 아닌 것으로 알려져 있지만 때때로 주변에 서서 NPC가 그 공간에 거주하는 것은 어떤지 궁금해하는 것만으로도 게임에서 많은 즐거움을 찾습니다. 그것이 마지막 유형의 갇힌 것입니다. 스스로 부과한 것입니다.

게임이 당신에게 기대하는 것을 뒤로 미루고 잠시 동안 그것을 담그는 것에는 재미있는 것이 있습니다. 멈추고 장미 냄새를 맡는 경향이 없다면 좋아하는 게임의 아름다운 환경에 가서 잠시 동안 차가워지는 것이 좋습니다. 때로는 붙어있는 것이 그렇게 나쁘지 않습니다.

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